PSO2の正式サービス開始からだいたい1年。
現在4人4Shipsで頑張ってるPSO2ですが、なんだかんだで一番最初のキャラである
咲耶が一番長い稼働時間となっています。元々近接好きですし。
ここで一つ、Hu・Fiのプレイの役に立つかどうかはわかりませんが、
私がやってきたプレイに関するあれこれをここにまとめておきたいと思います。
なお、情報はEP1時点のものであり、また前提として「Hu・Fi」の組み合わせ(特化職)で
運用する事を考えているので、複合職で扱う場合はあまり参考になりません。
必要な情報のみ、頭の片隅に置く程度で扱っていただければ幸いです。
長くなりそうなので、本編は続きからどうぞ。
なお情報的に足りないと思った部分はPSO2 Wikiを参照していただければ。
現在4人4Shipsで頑張ってるPSO2ですが、なんだかんだで一番最初のキャラである
咲耶が一番長い稼働時間となっています。元々近接好きですし。
ここで一つ、Hu・Fiのプレイの役に立つかどうかはわかりませんが、
私がやってきたプレイに関するあれこれをここにまとめておきたいと思います。
なお、情報はEP1時点のものであり、また前提として「Hu・Fi」の組み合わせ(特化職)で
運用する事を考えているので、複合職で扱う場合はあまり参考になりません。
必要な情報のみ、頭の片隅に置く程度で扱っていただければ幸いです。
長くなりそうなので、本編は続きからどうぞ。
なお情報的に足りないと思った部分はPSO2 Wikiを参照していただければ。
【スキル振りについて】
[ハンター編]
基本的には2ルートで考えられる。
・左ルート
JAボーナスやフューリースタンス及び関連スキルをガンガン上げていく
火力特化のルート。スキル改変により防御力の減少量に対し攻撃力の
上昇量が異様なまでに大きくなったので、とにかく火力が欲しいなら
こちらのルートを選ぶ。防御が不安ならユニットにブロウレジストを入れておこう。
(それでも打撃防御は-5%しかされないので少ない方ではあるが……)
なおソードギアを取りに行こうとするとスキルPが多少苦しくなる。
・乙女ルート
オートメイトハーフラインをMAXにするのが大前提。あるだけで生存率はぐっと上がる。
そちらにある程度振る分、フューリー系に振る事が出来なくなるため火力は落ちる。
どちらかと言えばシングルプレイか、操作に自信が無い人向け。
なおフラッシュガードまで取りに行く必要は基本的にはない。
なおネタルートとして乙女+フラッシュガードMAXを狙うガチムチスタイルもある。
火力は期待できなくなるが、ちょっとやそっとでは死なない重装甲を作れる。
HPアップやユニットにHPUPや防御UPを付けてなおガチムチに。
スキルP次第ではガードスタンスも上げてみよう。
[ファイター編]
基本的には1ルートで考えられる。
配分は非常に単純で、ブレイブ・ワイズスタンスを両MAXに、その後それぞれのSアップも
MAXへ、後は必要なギアを取れば残りはお好みで振れる。
PSO2においてクリティカル上昇の恩恵は少ないので、それに振るぐらいなら
Sアップ以降の特殊なスキル(スレイヤー系)か、回避性能UP(ステップアドバンス)に
割り当てるのがいいだろう。
[ガードとステップ周りの配分]
Hu側、ガードに関しては最低限、ジャストガード(JG)を覚えていればそれでOK。
ソード主体で戦うなら必ず欲しい所。そうでなくてもあると安心。
ジャストカウンター(JC)はJG成功後の攻撃が必ずジャストアタック(JA)になるのだが、
Hu側はどうしてもスキルPがカツカツになりやすいので、1ポイントでも悩む所。
ここは他スキルと相談で。
ステップ周りはHu・Fiの構成で戦う場合はFiに任せたほうがいい。
Hu側でスキルをガンガン取りに行くとジャストリバーサルまでの消費スキルPも
結構馬鹿にならないのである。Fi側は後述するがなんだかんだでスキルPが余るので、
そっちでフォローしてあげよう。もしHu側でステップ周りを取るのであれば、
何を削るかを慎重に考えよう。
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【武器特性とギアについて】
[ハンター編]
・ソード
振りは遅いが判定が広く多くの敵を巻き込みやすい他、
その見た目に反して各攻撃のキャンセルはしやすい。
運用するにあたってソードギアの取得は必須。無いとお話にならない。
ギア特性はPA性能上昇で、どの性能が上がるかはPAによって異なる。
ソードギアは攻撃を当てる事で上昇するが、時間経過と共に減少していってしまうので、
いかに相手に張り付いてゲージを維持するかがカギとなる。
・ワイヤードランス
独特な振り回し方をするので通常攻撃を上手く当てるには慣れが必要。
またPAが「投げ」に特化した物が多いので、PTプレイ中は使い方に注意。
ギア特性は「投げ」PAの威力上昇。攻撃を当てて上昇。
投げPAではないレアPA2種(エアポケットスイング・サーベラスダンス)は当てるとギアが貯まる。
ギアゲージはPA3発分まで溜める事が可能で、PA1発毎に1消費する。
何より「投げ」PAを上手く利用するかが運用のカギとなる。
・パルチザン
Hu武器の中では振りが早く、身軽な戦闘になるのが特徴。
ヒット判定もそれなりにあるが、パワー不足が否めない。
ギア特性はPAのヒット判定拡大。あると便利だが、威力は左右されないので
無くてもなんとかなる。ギアは攻撃後やガードで発生する「舞い」動作を行う事で溜まっていく。
ギアゲージはPA3発分まで溜める事が可能で、PA1発毎に1消費する。
特定の高LvPAがあれば化けるが、それが無い場合利用場面がやや限られてしまう。
[ファイター編]
・ツインダガー
どうしても運営に振り回されているせいか影が薄い。見た目はカッコイイのだが……
威力は低く攻撃速度はかなり早いので、手数で勝負する必要がある。
なおEP2にてギアゲージ点灯中のPA倍率が上昇する。
固有アクションは「スピン」。クルッと一回転する。
このスピンが中々優秀で、ギア1段上昇+3HITのちょっとした攻撃+短い無敵時間を有する。
攻撃と回避を両立出来るので、起点にも繋ぎにも使える便利な子。
ギア特性は「空中での」PA威力上昇。武器を構えている状態でジャンプや
スピンなどのアクションを起こすとギアゲージが上昇し、着地すると0になる。
そのため、いかに自分・敵共に空中に浮いた(浮かせた)まま戦うかがカギ。
敵を浮かすPAや、自分が浮くPAを起点に戦おう。
・ダブルセイバー
通常攻撃は多段ヒットでFi武器中ではヒット判定も広く、
PAも使いやすい物が多いバランスの取れた武器。
が、なんといっても最大の強さは「デッドリーアーチャー」の存在か。
ギア特性、及び固有アクションは「かまいたち」発動。
発動すると溜まっている分のギアゲージを全て消費して
かまいたちを発動させる。ギア3状態で発動させると中々の威力になる。
ただし、ギアを取得していない場合はただ武器を回すだけで何も起こらないのと、
ツインダガー・ナックルにある固有アクションによる回避行動は存在しない点に要注意。
・ナックル
ヒット判定が極端に狭いものの、高い攻撃力を連続して叩きこむ事に意義がある。
常にクロスレンジに飛び込み殴り、的確にスウェーを織り交ぜ避けるべし。
固有アクションは「スウェー」。避ける。超避ける。どんな動作をしてても発動可能。
ツインダガー同様無敵時間は短いので、ジャストガード以上の精度は必要。
PAを強制的に1段目に戻す効果もあるので、キャンセルからのコンボ起点にも使える。
ギア特性は攻撃速度上昇。通常攻撃やPAなのでコンボしていくと攻撃速度が加速していく。
攻撃をやめると0になる。通常攻撃を3回振ればすぐMAXなので、増減はそこまで気にならない。
なお攻撃→ステップ→ステップアタックと繋いだ場合はゲージを維持出来る。
[共通]
・ガンスラッシュ
射撃による補助運用。射撃フルオートによる高速PP回復や、
射撃PAによる遠距離攻撃のフォローに使える。
【武器別 ごく簡単な戦術&中の人オススメPAまとめ】
[ソード]
メインで使うならギア取得が大前提という事もあって、ギアゲージの維持が火力維持に直結する。
可能な限り敵に張り付いて高ギア状態を維持しつつ戦おう。
ステップアタックの蹴りが優秀なので、それを連続で出してちまちまとギアを溜めるという手も。
ソニックアロウは当てやすくギア回収もしやすく、ギア3状態なら火力も期待できる。
飛距離+貫通もあるので上手く複数の敵を巻き込むとなおよし。
ソードと言えばオーバーエンドも出来れば確保しておきたい所。隙をついて叩きこもう。
ただしスーパーアーマー中の事故死に要注意。乙女があれば多少は安心できる。
ドロップ対象がレアボスのリグシュレイダなので、高LvPAは根気よく。
(とは言えLv10と11の間にそこまで差はないので普通にショップで10以下を買ってもいい)
意外と化けるのはライドスラッシャー。何故化けるかはztar氏のブログのこの記事を参照。
>【PSO2】ハンターならライドスラッシャーを使おう
>http://ztar.blog7.fc2.com/blog-entry-1394.html
なおギアが溜まっている状態だとチャージ速度が早くなり溜めコントロールが難しくなるぞ。
持ってて時々安心出来るのはスタンコンサイド。当たれば敵をスタンさせられる。
めんどくさい敵を封殺するのにちょうどいい他、対グワナーダ戦において掴まれた仲間を
スタコンで救出する事が可能。PTでグワナーダ戦をソードで戦うなら一つ仕込んでおくと吉。
[ワイヤードランス]
高威力な投げPAをギア込みでいかに叩きこむかがポイントとなる。
PA特性上敵の位置を大幅にずらしやすいため、PTでは使い所を見極めよう。
また投げられない雑魚やボスはやや戦いにくい相手になるので注意しよう。
(PAで敵を投げられなかった場合、光の玉を投げるのだが威力が落ちる)
メインとなるPAはヘブンリーフォール、アザースピン、ホールディングカレント。
ヘブンリーとカレントは対単体、アザスピは対複数に強い。
ヘブンリーはつかみ範囲が狭いものの、威力は強烈。叩きつけは他の敵も巻き込める。
カレントは使用すると一定時間動けなくなるので要注意。ただDF本体にはめっぽう強い。
アザスピは投げた敵はスタンになり、更に敵を吸い込みダメージを与えられる。
アザスピでまとめた後に別のPAで追撃を仕掛けるのも良い感じである。
なお個人的にはアザーサイクロン、エアポケットスイングも
あると見た目が華やかになるのでオススメである。
エアポケットスイングはディグナッツが対象だが、案外安価で出てる場合もある。
[パルチザン]
ギアゲージの溜め方がやや特殊だが、とりあえず隙あらばガードしっぱなしで
サクッとチャージしてしまおう。攻撃判定拡大の恩恵は大きい。
威力は一部PAを除き低いものの、扱いやすいPAが多い。
範囲攻撃にはスライドシェイカー。ギアがある状態ならかなり広範囲の敵を巻き込める。
最後の一発は吹き飛ばし攻撃になるのでPTでは注意しよう。
対単体と思いきや直線上の対複数でも結構当たるのがスピードレイン。
全弾直撃すれば結構な威力を期待できるが、盾持ちにめっぽう弱いのが残念。
トリックレイヴも中々強い。見た目通りトリッキーな動きである。
見た目と違って案外ヒット判定が広く、暴れ打ちも有効。
そして入手難易度の高さに見合った強さを持つのが、レアPAである
スライドエンドとアサルトバスター。Lv10と11の間で大幅な威力差が存在するので、
実用的に運用するならLv11以上がどうしても欲しくなってしまう。
しかしながら、スライドエンドはシグノブルー、アサルトバスターはバンサ・オランが
対象となり、根気よく探しに行かないと中々お目に掛かれない代物である。
[ツインダガー]
※中の人がろくに使ってないため中身が手薄です ご了承ください
運営の罠によって若干不遇……というのはさておき。
ギアの特性上、武器を構えたまま空中に留まり続ける事が前提となる。
ただし、敵を空中に浮かすと言うアクションはPTプレイ時において、
例えば自分以外に近接職が居たりすると他プレイヤーがやりにくくなるリスクも。
その代わり対大型ボスに関しては概ねやりたい放題出来るので、
ある意味対ボスに強い武器とも言える。
PAは「敵を浮かす動作」「自分が浮く動作(ギア+1)」の有無を要確認。
Wikiにも記載があるが、対大型ボス相手だとレイジングワルツで浮きっぱなしになれる。
シュートポルカと合わせてコンボの起点として使える。
地上で囲まれた際はワイルドラプソディで暴れられる。
ツインダガーの手数技と言えばオウルケストラー。
見た目も華やかで、決まると中々爽快。またベイゼ破壊にはかなり有効。
ドロップ対象がダーク・アグラニなので、入手先が絞られるのが難点か。
[ダブルセイバー]
ダブルセイバーの通常攻撃はFi武器中最も当たり判定が広い。
また多段ヒットする事もあってPP回復もやりやすい方である。
通常攻撃起点の攻撃は比較的やりやすいほうだろう。
ダブセと言えばデッドリーアーチャーといわれる程の重要度を持つ。
小型敵は不得手だが、中型以上は比較的楽に全弾直撃を狙える。
抑えておくべきはチャージ・非チャージ時の飛距離の差。
チャージした方がヒット数が多いが、同時に飛距離も伸びるため
ある程度距離を取って当てる必要がある。
場合によっては非チャージをJAで連打した方がいい事も。
また身長によっても飛距離が左右される。高いほど遠くへ飛ぶようになる。
高身長でどうしても飛距離を制御出来ない場合は、ラッピースーツを一つ用意しよう。
身長が強制的に補正されるので、比較的当てやすくなる……はず。
(個人的には……一番良く着る衣装できちんと当てられるようにしたい)
なおデッドリー以外にもトルネードダンスも使いやすい。
勢いがすごすぎてフェンスをすり抜ける過去作ほどぶっとばないが、
ヒット判定が広くある程度動き回れるので、囲まれた際の暴れ打ちが有効。
手数技としてイリュージョンレイヴがあり、こちらはベイゼ破壊に有効。
素で使った場合は威力に難がある。
攻防一体と上下判定の強いPAとしてアクロエフェクトもあるが、
ドロップ対象がキングヴァーダーとなっており、自力入手はやや面倒か?
なおギアのかまいたち発生だが、ギアゲージが案外サクッとたまるので、
攻撃と合わせて常に発動させるようにすると、それなりにダメージを狙える。
[ナックル]
元々ナックルという武器コンセプトの都合上、リーチの短いPAが多い。
ただ、その分威力が高かったり、モーションが早い物がほとんど。
スウェーと合わせて、回避と攻撃をきちんと使い分けよう。
ギアも合わせて全体的に攻撃が早い。テンポよく攻撃を入力しよう。
ダッキングブロウはスウェーより長い無敵時間を持つ避けモーションから1発殴る。
通常攻撃の延長線上として、ダッキング三連打→通常でPP回復のループでも
結構なんとかなるぐらい性能が高い。
全段ヒットした場合威力が期待できるのはペンデュラムロール。
ただし一発一発はそこまで威力は高くないので、きちんと全弾叩きこもう。
移動にちょっと便利?戦闘においてはナックルの数少ない長リーチPAである
ストレイトチャージ。ギアが溜まった上でチャージすればリーチもヒット判定も優秀。
チャージ中に移動可能・ギア維持というのを上手く利用しよう。
……なお、EP2よりバックハンドスマッシュなるPAが追加されており、
これが中々のロマンを放っている。対象はオルグケラトス。
Lv11の壁は存在しない。低Lvでもいいので是非入手して試してほしい。
とっつき。
[ガンスラッシュ]
Hu/Fiの組み合わせにした場合、対空及び対長距離がやや不得手になる。
そのためガンスラもきちんといいものを用意してあげよう。
PP回収にも使えるが、他にも射撃PAも補佐として有用。
使いやすいのはエイミングショット。威力が射撃依存になってしまうため、
Hu・Fiで運用する場合は威力が微妙だが、何より射程と射角が魅力的。
捌き切れない高度にいる敵はひとまずこれで牽制してみるのもいいかも。
ある特定の状況下においてはアディションバレットが有効だが、
エイミングショットに比べ射角が物足りない。
またドロップ対象がバンサ・オランであり、Lv11の壁も存在するため、
有効利用するためにはやや手間が掛かる。
PR
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